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[기사] 웅장한 메트로배니아 맵을 디자인하는 방법: <할로우 나이트> 개발자 인터뷰게임 개발 자료 번역/기사 2020. 8. 2. 22:37
● 원문: https://www.pcgamer.com/how-to-design-a-great-metroidvania-map/ 이미지 원본도 위 주소에서 보실 수 있어요. ● 본 기사는 의 스포일러를 담고 있습니다. ● 해당 번역물을 공유하실 경우 출처를 남겨주시길 부탁드립니다. ============================================================================ 웅장한 메트로배니아 맵을 디자인하는 방법 와 를 본받아 나온 게임들의 복잡한 2D 공간을 탐험하는 건 독특한 만족감을 줍니다. 세계가 어떻게 서로 연결돼 있는지에 대한 깨달음, 숨겨진 방이 있을 만한 곳을 찾아보는 기분, 기존에는 갈 수 없던 장소로 갈 수 있는 능력을 얻었을 때의 성취감은 다른..
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[GDC] 레벨 기획 워크숍: <셀레스트>를 디자인하다게임 개발 자료 번역/유튜브 2020. 8. 2. 22:21
https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0 ● 자막이 안 보이면 "자막" → "한국어" 설정하면 자막이 생성됩니다. ("자동 번역" 선택하시면 안돼요!) ● 본 영상은 의 스포일러를 담고 있습니다. ● 해당 번역물을 공유하실 경우 출처를 남겨주시길 부탁드립니다. 는 굉장히 높은 평가를 받고 있는 플랫포머 게임입니다. 저는 이 게임을 스트리머 방송으로 봤는데, 정말 연출이 대단하다는 생각이 들었습니다. 특히 BGM을 통해서 게임의 흐름을 조절하고 감정을 고조시키는 게 일품이였는데, 이 영상에서 개발자가 얼마나 많이 고민하며 게임을 만드는지 본다면 그런 대작이 나올 법 하다는 생각을 하게 됩니다. 플랫포머가 아니더라도 다른 인디 게임 개발자는 어떤 생각으로 자신의 게임을 ..
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[GDC] <Salt and Sanctuary> 포스트모템게임 개발 자료 번역/유튜브 2020. 8. 2. 22:16
https://www.youtube.com/watch?v=bYN09QI1ONY ● 자막이 안 보이면 "자막" → "한국어" 설정하면 자막이 생성됩니다. ("자동 번역" 선택하시면 안돼요!) ● 본 영상은 의 스포일러를 담고 있습니다. ● 해당 번역물을 공유하실 경우 출처를 남겨주시길 부탁드립니다. 는 소위 2D판 이라 불리는 메트로배니아 게임의 대명사로 불리는 게임인데, 여러 소울라이크 게임 중에서도 잘 만든 작품이라고 불리고 있습니다. 다른 GDC 강연들은 어떻게 굉장한 문제를 해결했는지 얘기하는 경우가 많은데, 이 강연은 2인 개발팀인 사람들이 본인들의 장기 개발 상황 및 그에 따른 고민을 좀 소소하게 풀어놓는 느낌이였어요. 인디 개발자로서의 불안과 불확실성, 그리고 그를 어떻게 풀어냈느냐에 대한 이..
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[GDC] 레벨 디자인 워크숍: <호라이즌: 제로 던>에서 액션과 RPG 사이의 균형 맞추기게임 개발 자료 번역/유튜브 2020. 8. 2. 22:07
https://www.youtube.com/watch?v=b8WDPmwOHKg ● 자막이 안 보이면 "자막" → "한국어" 설정하면 자막이 생성됩니다. ("자동 번역" 선택하시면 안돼요!) ● 본 영상은 의 스포일러를 담고 있습니다. ● 해당 번역물을 공유하실 경우 출처를 남겨주시길 부탁드립니다. GDC에서 의 퀘스트 개발자가 한 강연. 레벨 디자인이 큰 주제이긴 한데 기획 전반적인 내용과, 어떻게 기획자가 고민하는지를 다루고 있어서 다른 분들이 봐도 좋을 것 같아요. * 부연 설명-어포던스: 형태에는 공통으로 가진 특성이 있어서, 이를 이용해 사람이 어떤 행동을 하거나 하지 않도록 유도하는 걸 의미합니다. 가령 둥글둥글한 형태는 안전하거나 무시 가능한 것, 박스나 네모는 안정적이거나 유용하다는 것, 뾰..